経営者VR座談会・時代を渡る者たち

ここ数年、〇〇元年という言葉を耳にしなかったことがありません。

今年はVR元年。時代の境目に生きる我々は、どのような姿勢で時代と向き合い、馴染み、関わっていけばよいのでしょうか。4人の経営者がVRをはじめ、時流の読み方について語ります。

※この記事は、2016年7月発行『Grand Style』7号の記事を編集したものです。

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 (右中)株式会社gumi
代表取締役社長 國光 宏尚(くにみつ・ひろなお)
中国・復旦大学、アメリカ・Santa Monica Collegeを経て、’04年に(株)アットムービーに入社。その後、取締役に就任。’07年に(株)gumiを設立し、代表取締役に就任。

(右)株式会社グラニ
取締役 開発本部長 福永 尚爾(ふくなが・しょうじ)
’12年、(株)gloopsへ入社。リードエンジニアとして働いた後、同年、(株)グラニを設立。取締役開発本部長に就任。最先端テクノロジーを現実的に普及させることをモットーに掲げる。

 (左中)グリー株式会社
取締役 執行役員 荒木 英士(あらき・えいじ)
慶應義塾大学在籍中、複数のスタートアップの創業に参加。事業売却後、グリー(株)に入社。’11年、アメリカ・GREE International, Inc.設立に参画。’13年に帰国し、グリー(株) 取締役 執行役員に就任。

 (左)株式会社モノビット
代表取締役社長 本城 嘉太郎(ほんじょう・よしたろう)
大手ゲーム開発会社を経て、’05年にモノビットを創業。ソーシャルゲーム事業に黎明期から参入しつつ、’13年からはモノビットリアルタイム通信エンジンの販売を開始。

 

【用語】

VR  (Virtual Reality):仮想現実。現実のような空間を仮想的につくり出す技術。

A‌R (Augmented Reality):拡張現実。現実空間にデジタル情報を重ね合わせ、現実空間を拡張する技術。

M‌R(Mixed Reality):複合現実。現実空間と仮想空間を混合し、互いが影響し合った空間を作る技術。

 

 ■VRはスマホの次の“インターネット端末”

福永(以下、福):今日はVRについての座談会ということで、よろしくお願いします。今年’16年はVR元年と言われていますが、皆さんの実感としてはいかがですか?

 

本城(以下、本):僕は20年前、『ウルティマ オンライン』という世界初のMMORPGをプレイしたことをきっかけにその10年後に起業し、いつかは『ソードアート・オンライン』のような究極の没入感がある世界をつくりたいという思いでゲーム屋をやってきました。そんな夢の実現が、ようやく肌で感じられるくらいにまで近づいてきたので、純粋に嬉しいですね。完全な没入感を味わうところへ到達するには、まだ10年はかかるかなという気はしていますが。

 

荒木(以下、荒):‌VRの到来は僕にとってゲームやエンタメに限られた話ではなく、「ディスプレイとキーボードとマウスがあって、ネットワークに繋いだら何ができるか」と言われているのと等しいくらい、なんでも起こりうるパラダイムシフト。無限の可能性を感じています。

 

福:僕も、VRはVRだけで語ってはいけないと思ってます。VRと昨今の成長分野であるロボティクスやAIなどの他のテクノロジーを融合すれば、一例になりますが“移動”という概念が変化すると思っていて。たとえば、ちょっとサンフランシスコに行きたいなと思った時に、現地にいるロボットの視点と五感センサーを借りて、僕は日本の自分の部屋のソファに座りながら、サンフランシスコへ行っていることになるのかなと。物理的に体を移動させるという認識が変わっていきますよね。というような、なんでも起こりうる分野だと思っています。

 

國光(以下、國):そうですね。今言われているVR元年というのは、PC→スマホ→VRというスマホの次の“インターネット端末”という意味での元年。僕はこれを、第三の波「ザ・サードウェーブ」と呼んでいますが、ここからハードもツールもコンテンツも全部置き換えられていくと考えると、これは大きな時代の節目ですよね。ただ、まだビジネス的な意味での元年ではない。それが来るのは、2年後くらいかなと思いますね。しかも今、日本は少し不利な状況にある。年内に、日本でVRコンテンツをプレイできる人口がおそらく100万人に満たないと思うんですよ。結局、ハイエンドPCでないとOculus Riftも HTC Viveも動かないし、Daydream(グーグルがリリースしたAndroid向けのVRプラットフォーム)も発表されましたが、そこに日本のコンテンツは1社も入っていない状態。やはり、当面は欧米向けにつくっていかないといけないと感じます。

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本:ただ、アップルがVRデバイスを出せば、状況は一変しますよね。日本はスマホシェアの半分近くをiPhoneが占めていますし、iPhoneがVRに対応した瞬間、日本のモバイルVRは急速に立ち上がってくる。

 

國:おそらく2年以内に、日本でも環境が整ってくるでしょう。「この2年間を生き残った会社が勝つ」というようなイメージですね。

 

福:‌VRからのAR、MRの流れも興味深いです。将来的に、自分の目とインターネットが直接繋がったような時代が来つつあるということですよね。ところで、ARとMRの違いって、どう考えればいいんですかね?

 

國:僕が思うのは、現実空間にデジタルの情報を出すのがARで、現実とバーチャルが完全に交わるのがMRって感じでしょうか。たとえば、ダイエットアプリを利用するとして、夕食の時に現実空間の各料理の上にカロリーがピョンピョンと表示されるのがAR。一方、同じ夕食を食べる場面で、自分が食べてはいけないカロリーの高い料理がウンコみたいなものに変わって見えるのがMR。

 

福:わかりやすいです(笑)。

 

本:置き換えるってことですね。

 

國:そうですね。現実の情報を拡張してるだけなのか、現実を一部置き換えて完全にバーチャルと融合しているのかだと考えるとシンプルだなと思っています。DK1が出たのが’13年で、その3年後の今がVR元年と言われている。その感覚で考えると、今年Microsoft HoloLensの開発キットが出たから、おそらく3年後の’19年がAR元年。さらに3年後の’22年がMR元年と予測はできますね。

 

 

■内製か独立か・VRにおける各社の開発環境

 

福:まだビジネス的な意味でのVR市場は立ちあがっている最中ですが、各社、VRについていろいろな取り組みを始めていますよね。それぞれ具体的に教えていただけますか?

 

本:モノビットではまさに今、VR向けに360度動画を使ったアドベンチャーゲームをつくっています。また、それと並行して、コミュニケーションインフラの開発も行っています。今後VRではコミュニケーションが1つのキーワードになってくると思うんです。そうなると、すべてのVRアプリはネットワークに繋がなければならないですし、高速かつ安定した通信インフラや、それを簡単にアプリから利用できるSDK(ソフトウェア開発キット)が必要になってきます。そんなシステムをつくろうと今プロダクトの基礎設計をしているところで、できあがったら年内に投資してくれるところを探す予定です。

 

荒:グリーでもVRでのコミュニケーションサービスには注目しています。VRChatへの投資も、長くSNSをやってきた会社として、これまでの知見と価値基準に基づいて行いました。ただ、コミュニケーションサービスは当たればすごく大きいのですが、まだどうなるかわかりませんよね。

 

國:Oculusを買収したFacebookが競合になる可能性も高いですしね。

 

荒:はい。開発の部分では、昨年の11月にVRコンテンツ開発スタジオ「GREE VR Studio」を設立しました。また、フジテレビと共同プロジェクトを立ち上げ、VR領域における業務提携も結んでいます。

 

國:グリーさんは投資と開発の両面からVRを見ていますよね。gumiは今は投資が中心です。昨年の12月に子会社の「Tokyo VR Startups」を設立し、現在5社のスタートアップを支援しています。僕は子会社の方の代表もやることになったので、副社長の川本をCOOという形で共同代表として立てて、本業であるゲームを川本が、VRなどの新しい領域を僕が、というように役割分担しています。今は、アメリカにあるパートナーとVRファンドをつくって、投資していくということもやっています。

 

福:グラニもゲーム事業が本業であり、一番の資金源なので、今後もそれを第一に考えていくことは変わらないのですが、とはいえゲームが目指す未来においてVRは無視できない存在です。また、グラニは最先端を追求するという理念を掲げていることと、個人的な野望として最先端の技術を一般の人たちに普及させたいという思いもある。そこで、グーグルが「短期間で大量のコンテンツをつくる」という取り組みをされていると聞き、グラニでもそのような形で研究開発をしている段階です。まだお金を生み出さない段階なので、少人数でやっていますね。ただ、やはりVRを体験した人と体験してない人で、社内でも温度差が生まれてしまうことは避けられない。スピード感が違う事業を新しく始める場合、やはり環境を分けて開発を行った方がいいのかなとも考えているのですが。

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荒:難しいところですよね。

 

福:はい。まだマネタイズが確立してない段階で、皆さんはどういった組織体制で開発を行われていますか?

 

本:たしかに、そういった場合、「売り上げも出していないくせに」などという反発が生まれることは予想ができますよね。僕も昔、これからmixiアプリがくる、モバゲーがくるという時に、人を集めてモバイルゲームの開発を始めたことがあったんですが、他部署から反対され、結局、子会社をつくって開発を行ったという経験がありました。ですが、今モノビットでは同じオフィス内でVRチームが開発をしている状況です。最初はたしかに風当たりが強いようにも感じましたが、面白そうな仕事がどんどん入っていることで、今は融和できていますね。社員約90名のうち、VRに関わっているのは10名くらいです。

 

國:もし内製で開発を行うのであれば、僕は環境を分けた方がいいと思う派ですね。もし、これが今年の年末くらいに成果が出せるものであれば不満もさほど出ないと思いますが、おそらく今年の年末はまだデバイスもたいして売れていない状態で、大きな成果は見込めない。進捗がなさそうに見えるのに開発のトライ&エラーでそれなりに資金も必要で、当面赤字が続く状態ですから、他部署からの見え方としては良くはないですよね。なので、ブラウザからネイティブへの移行の時もそうでしたが、gumiでは全部子会社化して分けて行うようにしています。

 

荒:社内での反発が起こると、やっている当人もモヤモヤしますしね。國光さんがおっしゃるように、新しいものを始める際には、成果を見せることはすごく大事だと思うんです。グリーでは開発スタジオは同じオフィス内に設置していますが、アウトプットや締め切りが常にある状態にしています。VR事業に参入することになったのが昨年の4月だったのですが、あの時は9月に行われる「東京ゲームショウ」へのブース展示を決めて、そこに向かって2人でデモをつくることから始めました。『サラと毒蛇の王冠』というVRコンテンツを展示したのですが、来場者やメディアからの評判も良く、なんとか成果として見せることができました。そうした段階を踏んでいたので、次のステップへも進みやすかったのだと思います。

 

福:5月に主催された「Japan VR Summit」(VRカンファレンス)のような取り組みも、社員の方に「うちは最先端で業界を引っ張っていこうとしているんだ」というポジティブな印象を抱かせるように思います。

 

荒:そうですね。結果的に社内からも好評でした。VRをはじめ新規事業への取り組みは、未来に対して投資しているという意味でポジティブな意見を聞くことの方が多いですね。

 

 

■モバイルゲーム出身者はVR時代に有利

 

福:gumiさんとグリーさんは投資に積極的ですが、投資する上ではどういった点を決め手として考えられていますか?

 

國:‌VRという分野1つでも、どこを投資先として見るかで市場は変わってきます。投資先は大きく3つのレイヤー(※)に分けて考えていて、一番下がハードにまつわる基礎技術のレイヤー、中間がコンテンツをつくる上で必要となるツールのレイヤー、そして一番上がコンテンツレイヤー。

 

本:やはり最初は、ハードにまつわる技術に注目が集まりますよね。位置情報を認識するポジショントラッキングや視線を分析するアイトラッキングの会社は100億、1,000億の単位でどんどん買収されていますし。

 

福:基礎技術レイヤーの部分で見ると、すでに世界では大きなお金が動いていて、もうVRがビジネスになっていると言えますね。

 

國:そうですね。そして、今投資先として広がってきているのが、中間のツールのレイヤー。アドネットワークやデータ解析ツール、コンテンツをつくるためのクリエイションツールやオーサリングツール。一番上のコンテンツレイヤーに投資が集まるのは2年後くらいかなと思っています。

 

福:ということは、今は下2つのレイヤーへの投資がメインだと。

 

國:ええ。基礎技術のレイヤーでは、どんな技術を持っているのか、当社の展望に対してその技術が投資するに値するのかを判断しています。ツールのレイヤーに関しては、たとえば、これからモバイルVRが盛り上がることを考えた時に、牽引するのは初期は確実にゲームだろうと。そういったゲームなどの初期のビジネスモデルはアドだろうという感じで、モバイルVRに特化することを見越したアドネットワークなどに投資しています。

 

荒:グリーでも、中間のレイヤーを今メインの投資先としているんですが、その時に見ているのは、経営陣とバックグラウンド。たとえば、Facebookプラットフォームのオープン化を経験した人、そこからのモバイルへの移行を経験した人など、プラットフォームの変化を乗り越えてきた人たちは、プラットフォームが変化する時にどんなことが起きて、どういう立ち回りをすればいいのかわかっています。VRは、同じドメインの事業を別のプラットフォームでやるということなので、そういったバックグラウンドを持つ人たちはVRの分野でも再現性が高く、手堅いと感じます。

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國:同じようなことが一番上のコンテンツレイヤーでも言えますね。モバイルVR初期にゲームが流行ることは容易に予測できても、そこから先が難しい。ただ、やはりモバイルゲームの経験をバックグラウンドに持っているチームが有利だろうと思っています。VRの分野も、モバイルゲームの時のように、ひたすらトライ&エラーで市場に出して、評価をもとにVRの在り方を素早く見極めていくことが重要になってくる。なので、ゲームをとことんやり込んで、とことん追求してきたモバイルゲーム出身者のようなスピード感と追求心は必要不可欠かなと感じます。

 

荒:そうですよね。グリーでも、コンテンツレイヤーにおいては、バックグラウンドがソーシャルゲームやMMOなどでサービス型のゲームをやっているところに注目しています。また、2年後に大手企業が買収しそうな会社、という視点でも見ています。新しいプラットフォームに移る際は、最初に僕たちのようなベンチャー企業が動き出し、ある程度市場ができあがった後に大規模資金を投じてビッグプレイヤーが参入してくるパターンが多いじゃないですか。そこを見越して、先取りできるように心がけています。

 

國:スマホ時代とVR時代って、大きな変化ではあるのですが、変わらない部分も多いんです。PCからスマホの波の時も、ユーザーがやることって結局は変わらなかったんですよ。要は、PCで流行っていたものをスマホに置き換えただけ。ヤフーニュースがスマートニュースやグノシーに。オークションがメルカリに。メールがLINEに。デバイスシフトが起こっても流行っているものは同じで、変わるのは使い方とか使うタイミングだけなんですよね。だから、「VR時代のECってどんな形?」「VR時代のチャットってどんな形?」のような視点で考えていけば、いろいろと見つかることはあるんですよね。

 

■“新しい時代”との向き合い方

 

福:‌VRの到来で変わることは、実は意外にシンプルなのかもしれないですよね。皆さん、これまでも人生の中で“新しい時代”と向き合ってこられたと思うのですが、そういった転換期にはどういった方針をお持ちですか?

 

國:僕はシンプルに全張りですね。何が流行るのか、答えを予測することなんてまずできません。全部にアンテナを張っておいて、何が大玉かを見極めて、「ここだ!」というところに全てをぶち込むのがいいと思っています。
結局、スマホ時代の正解は、チャットだったんですよ。ゲーム、キュレーション、動画…いろいろ流行ったサービスはありますが、どれを選んだのかで会社のその後は大きく変わります。LINEがリリースされたのなんて、スマホが出てから5年後のことです。それ以前に、海外ではWhatsAppやカカオトークなどのチャットツールは出てきていたのに、日本の起業家は5年もの間、チャットという分野を見落としていた。なので、やはり重要なのは全張り。結局、日本では参入してくる企業が少ないので、思っているほど競争は起こらないんです。だから、市場が立ち上がる前の黎明期に参入すれば、成功する確度は高くなると思いますけどね。

 

本:今回のVRこそは、絶対成功させたいと思っているんです。僕、これまでの大きな変革期にチャンスのあるポジションにいながらも、幾度もチャンスを逃してきているんです。起業したての頃、オンラインゲームをつくろうと思ったら時期尚早で誰も相手にしてくれなくて、’09年にmixiがオープン化されて、Facebookが流行ってきた時に、「やっと時代が来た!」と思って再度トライしたんですが、受託の仕事も忙しく自社コンテンツに集中できず、大当たりはしなくて…。次に、ガラケーからスマホの流れが来た時には、経営的な改革を試みて共同経営体制でコンテンツ制作に集中しようとしたんですが、これもうまくいかなくて…。その度にたくさん学んできたので、その経験をもって今回は絶対に成功させたいと思っています。

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荒:実際の数字やデータからの客観的な予測に加え、自分で体験して感じたことを組み合わせて考えるのは大事だなと感じます。グリーとしては、過去10年で、SNS事業、モバイル事業、ゲーム事業、海外事業、そして今回のVRなどと、大きなチャレンジを重ねてきました。僕自身もその多くに関わることができましたが、その都度意識していたことは、客観的な予想と自身の主観的な体験や直感を組み合わせて、物事を見るということでした。

 

福:いち早く自分の手で触れて、自分の感覚を持つことですよね。僕はiPhoneが出た時に、確実にこれは来るなと思って、新卒の少ない給料でiPhoneやiMacなど全部揃えて開発をしてみたのですが、その時、自分で触って感じた直感を信じることって大事だなと実感しました。

 

國:結局、「俺が一番詳しい」というふうになれるかどうかですよね。今の時点でVRやARに消極的な経営者は、シンプルにまだVRを体験してないんじゃないですかね。デバイスをぱっと見ただけで、「こんなのデカくて本当に流行るのかよ」って先入観で見てしまってはもったいない。実は僕も最初は半分疑ってたんですが、昨年、アメリカでのVRのカンファレンスに実際に行って、VRペインティングソフトのTilt Brush※を体験した時に、「おっと、これは…なるほど」となりましたからね。

※HTC Viveを装着してVR空間に線を描いていくペインティングツール。HTC ViveはVR向けヘッドマウンドディスプレイ。’16年4月より出荷。トラッキングシステムを搭載し、VR空間を自由に移動することができ、よりリアルな没入感を味わえる。

 

福:グラニでは、役員会議でGear VR※をかぶってコンテンツを見たことがあります。その時に、「これは革命が起こるぞ」と盛り上がりました。“人がそこにいる”というのを、こんなにもリアルに疑似体験できるのかと。

※サムスン社のVR向けヘッドマウンドディスプレイ。’15年12月より国内販売開始。対応するGalaxyシリーズのスマホをセットするだけで使用でき、PCなどは不要。

 

本:僕も、実際にVRの技術を目の当たりにしたのが、参入への大きなきっかけになったと思っています。昨年の夏のCEDEC(ゲーム開発者のカンファレンス)で『サマーレッスン(仮)』(PlayStation VRのゲームタイトル。10月に発売予定)のPVを見たんですが、その表現力の高さや周囲の反応の良さを見て、「あ、これは絶対流行るな」と確信し、即参入しました。

 

國:‌VRはこれまでの体験とは確実に違うんですよね。百聞は一見に如かずじゃないですが、まず自分が見てみる、体験してみるというのはどんな時代においても重要なことだと思います。

 

福:本当にそう思います。今日は、各社のVRへの取り組み、そして皆さんの考えを聞けて、大変興味深かったです。ありがとうございました。

 

※取材・執筆/坪井安奈 『Grand Style』7号  2016年7月発行

 

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